Præsentation af empirisk grundlag

For at give indsigt i viral- og webkommunikationsprodukternes tilblivelse og øge deres transparens anskueliggøres de metodiske overvejelser, vi har gjort i udarbejdelsen af prototyperne. Indledningsvis redegør vi for de generelle metodeovervejelser, hvorefter vi beskriver og reflekterer over processen og det anvendte empiriske grundlag, herunder kvantitative undersøgelser og de kvalitative interview samt metodetriangulering.

Den kvantitative og kvalitative metode

Vores empiriske fundament, der ligger til grund for valget af design og prototypernes udformning, bygger som før nævnt på både kvantitative og kvalitative data. Den kvantitative metode benytter sig af statistiske beregninger lavet på baggrund af spørgeskemaer og andre elektroniske registreringer, mens de kvalitative data omvendt skabes i en social kontekst i et interview. I udformningen af viral- og webkommunikationsprodukterne anvendes kvantitativ empiri til at få et indblik i de 7-17-åriges daglige liv og gøremål på et generelt plan, og den kvalitative empiri bruges til konkret at kortlægge Game Jam-arrangørernes og -deltagernes livsverden (Schrøder et al., 2003, p. 30). Vi har løbende korresponderet med kontaktpersonen for de frivillige i Coding Pirates Development Aarhus, Mikey Andersen, samt deltaget i flere af de ugentlige klubaftener og selve Game Jam-arrangementet, hvor vi har talt med de deltagende børn og deres forældre. Anvendelsen af de forskellige perspektiver kan præcisere udformningen og designet af prototyperne, da det undersøges fra flere vinkler. Metodetrianguleringen kan derved siges at højne prototypernes validitet, som behandles yderligere i fanen Evaluerings- og valideringspunkter (Halkier, 2014, p.15).

Valg af viral- og webkommunikationsprodukter

Valget af prototypernes udformning tager udgangspunkt i et indledende interview med vores kontaktperson Mikey. Med udgangspunkt i det semistrukturerede interview udarbejdede vi inden mødet nogle spørgsmål, vi ønskede svar på, hvorfor strukturen ikke var fuldstændig forudbestemt (Kvale & Brinkmann, 2009, p. 143 f.). Som tidligere nævnt i fanen Projektpartner og projekt medførte de umiddelbart færre deltagende fra Fyn og de flere pladser til arrangementet i Aarhus, at udfordringen for foreningen lå i at få udbredt kendskab til arrangementet og at få alle pladser besat. Imidlertid har foreningen ifølge Mikey ikke tidligere arbejdet med strategisk kommunikation, og på daværende tidspunkt eksisterede der blot én årstalsfunderet video, foreningen kunne bruge til at gøre folk opmærksomme på arrangementet. På baggrund af det formulerede behov, besluttede vi derfor tidligt i processen, at vi ville fokusere på at producere en generel viral video om Game Jam Aarhus, som foreningen, uafhængigt af tidspunkt, kan bruge til at skabe kendskab til eventen. På baggrund heraf valgte vi at formulere vores webkommunikationsprodukt som en kommunikationsstrategi samt håndbog til de frivillige for, hvilket indhold samt hvordan og hvorhenne foreningen skal kommunikere indholdet ud om arrangementet, så alle pladser fremadrettet kan blive besat.

Valg af design

Valget af design til prototyperne ligger ligeledes til grund i det indledende interview med Mikey. Som tidligere beskrevet i fanen Webkommunikation ønskede vi, at Captain Hack skulle fungere som frontfigur i vores kommunikation og skabe en rød tråd mellem de forskellige elementer. Ved at deltage i en ugentlig Game Dev-klubaften erfarede vi imidlertid gennem introduktion af Captain Hack i plenum foran de deltagende børn, at han som frontfigur opfattes som et barnligt element, hvorfor vi nedtonede hans tilstedeværelse i kommunikationen, som uddybes nærmere i fanen Evaluerings- og valideringspunkter.

Valg af platform

På baggrund af kvantitative data fra en undersøgelse foretaget af Børnerådet (2014) fik vi kendskab til, at Facebook er det sociale medie, som flest 13-årige benytter sig af. Helt konkret har 86 % af de 13-årige ifølge undersøgelsen en profil på Facebook, hvorfor vi valgte, at viral- og webkommunikationsprodukterne umiddelbart skulle publiceres på denne platform (Børnerådet, 4. april 2014, 97 % af 13-årige bruger sociale medier). Vi undersøgte efterfølgende målgruppens anvendelse af medier ved at deltage i en ugentlig Game Dev-klubaften, hvor vi spurgte ind til børnenes medieforbrug. Vi er bevidste om, at vores målgruppe er de unge, der endnu ikke er en integreret del af Coding Pirates, men vi vurderede, at de deltagende børns indsigter alligevel kunne være brugbare for vores valg af platform. Vi tilrettelagde derfor et semistruktureret interview, der tilgodeså børns forståelse (Kvale & Brinkmann, 2009, p. 143 f.). I interviewet med børn ønskede vi at få dem til at opfatte sig selv som eksperterne, mens vi selv skulle opfattes som uvidende interviewere, der søgte viden hos dem (Petersen, 2011, p. 50). Formålet med dette var at undgå, at der opstod et skævt magtforhold mellem os og børnene, så børnene ikke opfattede situationen som om, at der blot var ét rigtigt svar tilsvarende en skolesituation. Vi forsøgte at imødekomme dette ved indledningsvis at spørge ind til, hvilke spil børnene var i gang med at udvikle for derefter at flette spørgsmål ind om deres brug af medier. Udover at forsøge at skabe en positiv og ligeværdig relation, forsøgte vi endvidere at tale alderssvarende ved at undlade lange og komplicerede spørgsmål (Kvale & Brinkmann, 2009, p. 166). Endvidere var vi ikke bange for den tavshed, der nogle gange opstod, men gav i stedet børnene tid til at svare på spørgsmålene (Cederborg, 2002, p. 65). Gennem interviewene med de deltagende børn fandt vi frem til, at de fleste af dem primært anvender mediet YouTube, hvorfor vi reviderede vores kvantitativt funderede valg af platform til også at omfatte dette medie.

Fremadrettet kommunikationsstrategi

For at tilpasse vores viral- og webkommunikationsprodukter til Game Jam Aarhus’ fremadrettede kommunikationsstrategi præsenterede vi vores video i plenum for arrangementets over 100 deltagende børn samt forældre. Med udgangspunkt i det semistrukturerede interview udarbejdede vi endvidere inden arrangementet en interviewguide til henholdsvis forældre og børn (Kvale & Brinkmann, 2009, p. 143 f.). Trods vores unge målgruppe valgte vi også at interviewe forældre, da målgruppens alder gør, at forældrene er med inde i beslutningsprocessen om, hvorvidt børnene skal deltage i arrangementet eller ej. Vi interviewede otte forældre for at få et indblik i deres motivation for at lade deres barn deltage i arrangementet samt deres oplevelse med Coding Pirates og det informationsflow, der har været op til eventen. Endvidere foretog vi fire fokusgruppeinterview med de deltagende børn i alderen 9-15 år, hvor vi spurgte ind til fritidsinteresser, deres deltagelse i arrangementet og medieforbrug med det formål at få et indblik i børnenes værdier og livsverden samt hvilken rolle, Game Jam spiller heri. I interviewet med børnene forsøgte vi igen at få dem til at opfatte sig selv som eksperter ved indledningsvis at spørge ind til, hvordan de håndterede den stillede opgave til Game Jam (Petersen, 2011, p. 50). I fanen Evaluerings- og valideringspunkter behandles evalueringen og den fremadrettede kommunikationsstrategi yderligere.

Litteratur

  • Børnerådet (2014, 4. april). 97 % af 13-årige bruger sociale medier [Online webindlæg]. Hentet den 18. november 2017 fra: http://www.boerneraadet.dk/nyheder/nyheder-2014/97-procent-af-13-aarige-bruger-sociale-medier
  • Cederborg, A. (2002). Interview med børn. En guide til undersøgelse og efterforskning. København: Psykologisk forlag.
  • Halkier, B. (2014) Fokusgrupper. Frederiksberg: Forlaget Samfundslitteratur.
  • Kvale, S. & Brinkmann, S. (2009). InterView. Introduktion til et håndværk. København: Hans Reitzels Forlag.
  • Petersen, A. (2011). Den lille bog om metode. Sådan undersøger du børnekultur og børns perspektiv. Aarhus C: Via Systime.
  • Schrøder, K., Drotner, K., Kline, & S. Murry, C. (2003). Researching Audiences: A Practical Guide to Methods in Media Audience Analysis. Oxford: Oxford University Press.